segunda-feira, 1 de setembro de 2014

Aula do dia 01 de setembro: 1° ano

Atividade 1: Reescrita coletiva do conto Chapéuzinho Vermelho

Neste aula a turma irá reescrever o conto Chapéuzinho Vermelho coletivamente com o auxílio da professora e com o registro do roteiro do conto.

Roteiro dos fatos e elementos presentes nas diferentes versões do conto

TÍTULO DO CONTO:
Nome, apelido e idade da Chapéuzinho:
Local e casa em que a Chapéuzinho vivia:
Família da Chapéuzinho:
Motivo para visitar a vovózinha:
Local e casa em que a vovózinha vivia:
Caminhos para ir para a casa da vovozinha: 1) Caminho curto e perigoso. 2) Caminho longo e seguro. (descrição)
Caminho escolhido pela Chapéuzinho para ir a casa da vovózinha e motivo:
Acontecimentos durante o caminho escolhido para ir a casa da vovozinha:
Descrever o lobo mau:
Descrever a casa da vovozinha:
Plano do lobo para comer a vovozinha e a Chapéuzinho:
Encontro entre o lobo, a vovozinha e a Chapéuzinho na casa da vovózinha:
Desfecho da história.

Atividade 2: jogos

1) Jogo Consoantes: arraste as imagens para a letra correspondente.

2) Alfabeto do Pooh: Clique no Pooh e veja a letra maiúscula do alfabeto que ele encontrou e localize a mesma letra em minúsculo no alfabeto.

3) Palavras e Desenhos: associar corretamente as palavras ao desenho.

4) Pesca Letras: neste jogo o aluno deve pescar as letras para formar a palavra da imagem apresentada!

5) Atividade de vogais: O aluno deve observar a imagem e clicar na vogal correta que inicia seu nome.

6) Lacuna de letras: arraste as letras para o espaço correspondente, formando assim a palavra da imagem que está na moldura.

7) Alfabeto animal: observe a imagem do animal, a letra que falta para completar o nome e depois clique na letra correspondente para completar a palavra.

8) Ordem alfabética: clique nas letras na ordem alfabética.


quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Aula do dia 27 de agosto: 3º ano

Objetivo: Ensinar habilidades de leitura e de escrita.

1) Reescrita da fábula “A lebre e a tartaruga”, no qual será avaliado o uso de parágrafos, uso de travessão para marcar a fala dos personagens e uso de letra maiúscula. Possibilidades de reescrita: alterar a ordem dos fatos, alterar as características dos personagens, alterar o contexto do local em que ocorre a trama, etc.

ATIVIDADES EXTRAS DE LÍNGUA PORTUGUESA
Antônimos: são palavras com significado contrário.
Sinônimos: são palavras com o mesmo significado.

2) Jogo dos Sinônimos: http://www.noas.com.br/educacao-infantil/lingua-portuguesa/jogo-dos-sinonimos/. Acessar o Menu e jogar os jogos: 1) Caça palavras, 2) jogo da memória e 3) Fraseando.
3) Jogo Sinônimos e Antônimos: http://www.ticsnaeducacao.com.br/index.php?id=552
4) Bingo educativo dos antônimos: http://www.escolovar.org/lp_gramatica_antonimos1.swf

DICA
Para saber o significado de uma palavra desconhecida pesquise no dicionário online.
Dicionário Priberam: http://www.priberam.pt/DLPO/

ATIVIDADES EXTRAS DE MATEMÁTICA

1) Jogo Medidas e Grandezas.
Neste jogo o aluno deve colocar em ordem imagens: do menor para o maior, do mais fino para o mais grosso, do mais curto para o mais comprido e do mais baixo para o mais alto.

2) Jogo matemática às cores: (fazer contas)


DEVERES
Trazer preenchida a tabela com o endereço residencial. O endereço será usado em aulas práticas sobre o uso de mapas virtuais na internet e para a troca de cartas entre os alunos.

Aluno(a):
Rua/Travessa/Avenida/Rodovia/Servidão:

Número:
Bairro:
Cidade:
Estado:
CEP:
  • Não preencher o CEP pois será preenchido em aula com o uso do site dos correios.



segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Aula do dia 25 de agosto - 2º ano

1) Exploração do conto Chapeuzinho vermelho através de vídeo e texto impresso. Em seguida, os alunos devem relatar as diferenças e semelhanças do conto apresentado em vídeo e no texto impresso.




Aula do dia 25 de agosto: 1º ano

1) Exploração do conto Chapeuzinho vermelho através de vídeo e texto impresso. Em seguida, os alunos devem relatar as diferenças e semelhanças do conto apresentado em vídeo e no texto impresso.



segunda-feira, 18 de agosto de 2014

Aula do dia 18 de agosto: 2º ano

Hoje iremos conhecer a fábula “O Rato da cidade e o rato do campo” e com os jogos aprenderemos a formar palavras, aprender a somar, ler e escrever palavras.

1) Exploração da fábula “O Rato da cidade e o rato do campo”
Vamos conhecer a fábula “O Rato da cidade e o rato do campo” através da exploração de vídeos de curta metragem e texto impresso. Em seguida, os alunos devem relatar as diferenças e semelhanças da lenda apresentada em vídeo e no texto impresso.




2) Jogo Fórmula ditado: Ouça as palavras ditadas e digite na tela. Seja rápido para ganhar as corridas neste jogo educativo.


quarta-feira, 13 de agosto de 2014

Aula do dia 13 de agosto: 3º ano

Objetivo: Ensinar habilidades de leitura e de escrita.
Conteúdo: Fábula “A lebre e a tartaruga”, reescrita da fábula, uso de parágrafos, travessão e uso de letra maiúscula.

ATIVIDADES

1) Leitura de diferentes versões da fábula “A lebre e a tartaruga”

2) Assistir a fábula em vídeo de curta metragem.



DEVERES

1) Reescrever a fábula "A Lebre e a tartaruga" alterando os fatos. Utilizar travessão para indicar a fala dos personagens.

2) Escrever um comentário sobre o ensinamento dessa história. 





segunda-feira, 11 de agosto de 2014

Aula do dia 11 de agosto: 2º ano

Hoje iremos conhecer a lenda “A princesa e o sapo” e com os jogos aprenderemos a somar. 


ATIVIDADES

1) Exploração do conto “A princesa e o sapo”
Vamos conhecer o conto “A princesa e o sapo” através da exploração de vídeo de curta metragem e texto impresso. Em seguida, os alunos devem relatar as diferenças e semelhanças da lenda apresentada em vídeo e no texto impresso.



JOGOS
2) Juntando peças: nesta atividade deve-se somar os pontos da peça maior e pintar uma das três peças menores que representa essa soma.



domingo, 10 de agosto de 2014

Aula do dia 11 de agosto: 1ª ano


Hoje iremos conhecer a fábula “A cigarra e as formigas” e com os jogos a memorizar o alfabeto, formar palavras e relacionar imagens com as letras do alfabeto.

ATIVIDADES
1) Exploração
A fábula “A cigarra e a formiga” será explorado em vídeo de curta metragem e texto impresso. Os alunos devem relatar as diferenças e semelhanças da lenda apresentada nas diferentes mídias.


JOGOS
2) Jogo Hidden alphabets Cinderela: observe a imagem e encontre as letras do alfabeto.

3) Jogo Letra inicial: indique a letra inicial das palavras de acordo com a figura apresentada.

4) Jogo Fábrica de Palavras: basta completar a palavra com a letra que está faltando. Após essa etapa, você vai controlar um robô, encontrar letras espalhadas pela fábrica para montar outras palavras.




segunda-feira, 4 de agosto de 2014

A cultura dos grupos indígenas no Brasil

Aula 1
Problema: Como era o Brasil antes do descobrimento pelos portugueses e quais foram às consequências da colonização para os povos indígenas?

 Para obter esse esclarecimento, iremos realizar diferentes atividades.
1) Leitura do resumo: Índios do Brasil
2) Assistir o filme Tainah, an Amazon Adventure (2001)│Tainá - Uma Aventura na Amazônia" – 1h30min

Aula do dia 04 de agosto: 2º ano

Hoje iremos conhecer a lenda “O Curupira” e com os jogos aprenderemos as sílabas, a formar palavras, aprender a somar, ler e escrever palavras.

1) Exploração do conto "Rapunzel".
Vamos conhecer o conto Rapunzel através da exploração de pesquisa, vídeo de curta metragem e texto impresso. Em seguida,  relatar as diferenças da lenda apresentada em vídeo e no texto impresso.



2) Jogo “O Sa, Se, Si, So e Su”: Para brincar com as sílabas formando as palavras com os números propostos.

3) Jogo das palavras: tentar adivinhar e formar a palavra secreta através de imagens ou dicas.

4) Jogo Sopa de Letrinhas:  neste jogo educativo você deve arrastar as letras da panela para o prato para formar a palavra secreta. 

5) Liga objetos: Deve-se combinar as letras inicias que representam às imagens. 


domingo, 3 de agosto de 2014

Aula do dia 04 de agosto: 1º ano

Hoje iremos conhecer a lenda “O Curupira” e com os jogos a memorizar o alfabeto, formar palavras e relacionar imagens com as letras do alfabeto.
1) Exploração da lenda “O Curupira” Vamos conhecer a lenda do Curupira através da exploração de pesquisa, vídeo de curta metragem e texto impresso. Em seguida, relatar as diferenças da lenda apresentada nas diferentes mídias.




2) Jogo Office Cleaning: O escritório está uma bagunça e você tem a missão de colocar tudo em ordem. Bom trabalho!

3) Jogo Corrida alfabética: Será que você consegue, em 30 segundos, clicar na sequência correta do alfabeto?


domingo, 13 de julho de 2014

Aula do dia 14/07/14: 1º ano

A aula de hoje será para memorizar o alfabeto, associar de letras do alfabeto com palavras que iniciam com determinadas letras, reconhecer números de 1 à 10, estabelecer relação entre os numerais e suas respectivas quantidades, montar sequencia numérica e formar palavras.

1) Jogo “Letras do alfabeto” Neste jogo o aluno deve identificar e associar as letras do alfabeto com as figuras. Selecionado do site Projeto Lumira.

2) Jogo “A colheita”. O jogo estimula a criança a reconhecer os números de 1 à 10. Selecionado do site Projeto Lumira.

3) Jogo “Contagem e sequência numérica”. FASE 1) Observar o cenário e levar o numeral para a quantidade certa. FASE 2) O aluno aprende a montar a sequencia numérica de 1 à 10. Selecionado do site Projeto Lumira.

4) Jogo “Memória dos números”: O jogo possui 4 níveis, no qual deve-se relacionar as quantidades com os numerais. O jogo possui limite de tempo e número máximo de chances para acertar o desafio. Selecionado do site Projeto Lumira.

5) Jogo “Já sei contar”. Este jogo incentiva a criança a contar elementos e estabelecer relação entre números e quantidades. Selecionado do site Projeto Lumira.

6) Jogo “Formar a palavra”, o aluno deve arrastar as letras corretas e formar a palavra apresentada.

7) Memória ABC, o aluno deve encontrar as letras iguais

8) Jogo dos 7 erros

9) Quebra cabeças

10) Labirinto

11) Jogo de colorir online

12) Jogo Liga pontos

13) Jogo Trêm de letras

14) Jogo das letras

segunda-feira, 7 de julho de 2014

Aula do dia 07 de julho - 2º ano


A aula de hoje formaremos palavras, conheceremos os sólidos geométricos e estudaremos a diferença entre números pares e ímpares.

2° ANO

1) Jogo “Como se escreve?”, o jogo é um ditado virtual, no qual o aluno ouve e observe a figura para escrever a palavra. Selecionado do site Projeto Lumira.

2) Jogo “Já sei escrever” o jogo estimula o aluno a formar palavras, o aluno observa a imagem, ouve a palavra e clica nas letras para formar a palavra. Selecionado do site Projeto Lumira.

3) Jogo “Formas geométricas”. Jogo para conhecer os sólidos geométricos: esfera, cone, cubo, paralelepípedo, cilindro e pirâmide. Selecionado do site Projeto Lumira.

4) Jogo “Números Pares e ímpares” O aluno deve colher as frutas com números pares ou ímpares.

5) Jogo “Forca”: O aluno deve descobrir quais são as três palavras ocultas antes do bonequinho ficar com a corda no pescoço.

6) Jogo “Figura e letras”: o aluno deve formar o nome dos objetos arrastando letra por letra.

7) “Jogo dos 7 erros”: jogo para descobrir diferenças entre imagens semelhantes.

8) Jogo da Velha:
Clicar em Play Game > Play 3x3 > Easy ou Hard > Play

9) Jogo dos 7 erros

10) Quebra cabeças

11) Labirinto

12) Jogo de colorir online

13) Jogo Liga pontos

14) Jogo Trêm de letras


segunda-feira, 30 de junho de 2014

Aula para o dia 30 de junho: 2° ano

Na aula de hoje aprenderemos a identificar diferentes operações que levam a resultados equivalentes, também a formar palavras, memorizar a posição das imagens no jogo da memória, identificar diferenças entre imagens semelhantes, resolver questões matemáticas e colocar os números na sequência numérica.

TURMA 21

1) Jogo da memória de Matemática: expressões equivalentes


2) Jogo Quebra Cabeças

3) Jogo dos 7 erros

4) A procura de cartas. Para formar palavras.

5) Kids Math Mania: responda as questões matemáticas, clicando sobre a opção correta. Cuidado com o tempo.

6) Números: clique nos números na sequência numérica.


domingo, 29 de junho de 2014

Jogos para 30 de junho



Jogos para aprender a contar, conhecer as formas geométricas e para memorizar o alfabeto.

1 Jogo eu sei contar - Para crianças no início da alfabetização, de modo inovador, o jogo estimula o aprendizado dos números de 1 a 10.

2. Jogo Formas e Desenhos - criar novos seres e objetos, ao alterar cor, tamanho e rotação.

3. Jogo Alfabeto de sabão - Estourando as bolhas de sabão, você vai conhecer as letras do alfabeto.

4. Quebra cabeças dos animais: montar as peças de acordo com o animal escolhido.

5. Ligue pontos:  de 1 à 10

6. Jogo do Alfabeto. Jogo para fixar o alfabeto, o aluno deve arrastar a imagem correspondente a letra.

domingo, 22 de junho de 2014

Jogos para o dia 23 de junho


Com os jogos iremos aprender os cuidados com as plantas, aprender a usar o teclado, memorizar o alfabeto, conhecer as famílias silábicas, formar palavras e separar as palavras em sílabas.

1. Jogo dos contrários - Preste atenção na figura da primeira coluna, ouça o texto e depois procure na segunda coluna a imagem que representa o contrário e clique sobre ela.

2. Flower simulator - Será que você consegue cuidar direitinho da plantinha.
Coloque a semente no vaso, molhe corretamente, projeta do sol e após alguns dias veja o resultado final.

3. Alphabet Fall - Use o teclado para digitar as letras que aparecem na tela.

4. Lousa Legal
Com a Lousa Legal você pode desenhar, inserir figuras, brincar com as formas geométricas, aprender as sílabas e formar palavras com as letras do alfabeto.

5. Laboratório das sílabas.  Jogo para conhecer as famílias silábicas.

6. Jogo do Alfabeto. Jogo para fixar o alfabeto, o aluno deve arrastar a imagem correspondente a letra.

7. Quebra cabeças dos animais: montar as peças de acordo com o animal escolhido.

8. Ligue pontos:  de 1 à 10

9. Jogo formando palavras. Jogo para aprender a separação silábica e a formar palavras.  (Atividade coletiva)

segunda-feira, 16 de junho de 2014

Jogos para aula de 16 de junho

TURMA 21

Os jogos de hoje são para estimular a leitura, a escrita e o raciocínio.

1) Objetivo: Estimular a leitura.
Aba: Crescer a ler
Escolher um conto.

2) Objetivo: Aprender a ler palavras arrastando-as em uma área para transformarem-se em desenhos e assim criar diferentes cenários. Site Sitio Mundos
Aba: Aprender com os jogos
Jogo: Cenário

3) Objetivo: Conhecer a as letras do alfabeto em letra cursiva.
Aba: Crescer a ler.
Aba: letras

4) Quebra cabeças. Objetivo: montar as peças de acordo com o cenário.
Aba: Aprender com os jogos
Aba: Puzzles

5) Jogo Pintar. Objetivo: aprender as cores.
Aba: Aprender com os jogos.
Aba: Pintar

6) Jogo da Memória. Objetivo: memorizar a posição das imagens.

7) A procura de cartas. Objetivo: formar palavras.



Turma 11
A aula de hoje usaremos jogos para memorizar o alfabeto, formar palavras e memorizar os números.
Para incentivar a leitura, iremos ler o Gibi eletrônico “O Saci – Pererê, site: http://www.duende.com.br/.
JOGOS
1.  Jogo para fixar o alfabeto (parte 1).

2.  Jogo  Quebra cabeça:  montar peças de acordo com a cena.

3. Jogo para fixar o alfabeto (parte 2)

4. Jogo para associar palavras que começam com as mesmas letras.

5. Sete-erros:  procurar os erros que existem entre as duas figuras e clicar na imagem direita.

6. Jogo para fixar o alfabeto.  O aluno deve arrastar a imagem correspondente a letra.

7. Quebra cabeças dos animais:  montar as peças de acordo com o animal escolhido.