segunda-feira, 30 de junho de 2014

Aula para o dia 30 de junho: 2° ano

Na aula de hoje aprenderemos a identificar diferentes operações que levam a resultados equivalentes, também a formar palavras, memorizar a posição das imagens no jogo da memória, identificar diferenças entre imagens semelhantes, resolver questões matemáticas e colocar os números na sequência numérica.

TURMA 21

1) Jogo da memória de Matemática: expressões equivalentes


2) Jogo Quebra Cabeças

3) Jogo dos 7 erros

4) A procura de cartas. Para formar palavras.

5) Kids Math Mania: responda as questões matemáticas, clicando sobre a opção correta. Cuidado com o tempo.

6) Números: clique nos números na sequência numérica.


domingo, 29 de junho de 2014

Jogos para 30 de junho



Jogos para aprender a contar, conhecer as formas geométricas e para memorizar o alfabeto.

1 Jogo eu sei contar - Para crianças no início da alfabetização, de modo inovador, o jogo estimula o aprendizado dos números de 1 a 10.

2. Jogo Formas e Desenhos - criar novos seres e objetos, ao alterar cor, tamanho e rotação.

3. Jogo Alfabeto de sabão - Estourando as bolhas de sabão, você vai conhecer as letras do alfabeto.

4. Quebra cabeças dos animais: montar as peças de acordo com o animal escolhido.

5. Ligue pontos:  de 1 à 10

6. Jogo do Alfabeto. Jogo para fixar o alfabeto, o aluno deve arrastar a imagem correspondente a letra.

domingo, 22 de junho de 2014

Jogos para o dia 23 de junho


Com os jogos iremos aprender os cuidados com as plantas, aprender a usar o teclado, memorizar o alfabeto, conhecer as famílias silábicas, formar palavras e separar as palavras em sílabas.

1. Jogo dos contrários - Preste atenção na figura da primeira coluna, ouça o texto e depois procure na segunda coluna a imagem que representa o contrário e clique sobre ela.

2. Flower simulator - Será que você consegue cuidar direitinho da plantinha.
Coloque a semente no vaso, molhe corretamente, projeta do sol e após alguns dias veja o resultado final.

3. Alphabet Fall - Use o teclado para digitar as letras que aparecem na tela.

4. Lousa Legal
Com a Lousa Legal você pode desenhar, inserir figuras, brincar com as formas geométricas, aprender as sílabas e formar palavras com as letras do alfabeto.

5. Laboratório das sílabas.  Jogo para conhecer as famílias silábicas.

6. Jogo do Alfabeto. Jogo para fixar o alfabeto, o aluno deve arrastar a imagem correspondente a letra.

7. Quebra cabeças dos animais: montar as peças de acordo com o animal escolhido.

8. Ligue pontos:  de 1 à 10

9. Jogo formando palavras. Jogo para aprender a separação silábica e a formar palavras.  (Atividade coletiva)

segunda-feira, 16 de junho de 2014

Jogos para aula de 16 de junho

TURMA 21

Os jogos de hoje são para estimular a leitura, a escrita e o raciocínio.

1) Objetivo: Estimular a leitura.
Aba: Crescer a ler
Escolher um conto.

2) Objetivo: Aprender a ler palavras arrastando-as em uma área para transformarem-se em desenhos e assim criar diferentes cenários. Site Sitio Mundos
Aba: Aprender com os jogos
Jogo: Cenário

3) Objetivo: Conhecer a as letras do alfabeto em letra cursiva.
Aba: Crescer a ler.
Aba: letras

4) Quebra cabeças. Objetivo: montar as peças de acordo com o cenário.
Aba: Aprender com os jogos
Aba: Puzzles

5) Jogo Pintar. Objetivo: aprender as cores.
Aba: Aprender com os jogos.
Aba: Pintar

6) Jogo da Memória. Objetivo: memorizar a posição das imagens.

7) A procura de cartas. Objetivo: formar palavras.



Turma 11
A aula de hoje usaremos jogos para memorizar o alfabeto, formar palavras e memorizar os números.
Para incentivar a leitura, iremos ler o Gibi eletrônico “O Saci – Pererê, site: http://www.duende.com.br/.
JOGOS
1.  Jogo para fixar o alfabeto (parte 1).

2.  Jogo  Quebra cabeça:  montar peças de acordo com a cena.

3. Jogo para fixar o alfabeto (parte 2)

4. Jogo para associar palavras que começam com as mesmas letras.

5. Sete-erros:  procurar os erros que existem entre as duas figuras e clicar na imagem direita.

6. Jogo para fixar o alfabeto.  O aluno deve arrastar a imagem correspondente a letra.

7. Quebra cabeças dos animais:  montar as peças de acordo com o animal escolhido.