quinta-feira, 12 de maio de 2016

AULA 3 de 2016

Aula para fixar o alfabeto, fazer leitura de imagens e relacionar com a escrita, ensinar a contar e desenvolver habilidades para o uso do mouse e teclado.

Contar maçãs: Jogo para relacionar quantidades com os números até 10.

Jogo da memória: esportes – formar pares fazendo a leitura de imagens e conhecendo as palavras que as representam.

Quebra cabeças dos personagens da Escola Games: estimular o raciocínio e a coordenação motora fina (habilidade para usar o mouse)

quinta-feira, 14 de abril de 2016

AULA 2 de 2016



Aula para conhecer o alfabeto, identificar as letras iniciais das palavras, aprender a usar o mouse, o teclado e estimular a leitura.

1) Leitura do gibi “A lâmpada mágica”.

2) Memória A, B, C, D, e E. Jogo de memória para formar pares de palavras iguais identificando a letra inicial de cada palavra.

3) Jogo dos 7 erros do Zé Colméia. Tem como objetivo encontrar as diferenças entre as duas imagens e marcá-las com ajuda do mouse. Cada acerto lhe rende pontos, mas cliques em locais errados reduzem a pontuação final.

4) Jogo das vogais. Clicar na vogal correta que corresponde a primeira letra da palavra. O jogo mostra diferentes representações da escrita de cada vogal.

5) Quebra cabeças

6) Jogo Letra inicial: indique a letra inicial das palavras de acordo com a figura apresentada.


quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

Turma 11 - Aula 1

Aula para conhecer o alfabeto e aprender a usar o mouse e o teclado e estimular a leitura.

1) Gibi “O tapete mágico”
http://www.duendes.com.br/

2) Alfabeto com som. Jogo para a criança ouvir a letras no alfabeto ao clicar nelas.

3) Vogais na palavra. Jogo para a criança identificar as vogais nas palavras


segunda-feira, 1 de setembro de 2014

Aula do dia 01 de setembro: 1° ano

Atividade 1: Reescrita coletiva do conto Chapéuzinho Vermelho

Neste aula a turma irá reescrever o conto Chapéuzinho Vermelho coletivamente com o auxílio da professora e com o registro do roteiro do conto.

Roteiro dos fatos e elementos presentes nas diferentes versões do conto

TÍTULO DO CONTO:
Nome, apelido e idade da Chapéuzinho:
Local e casa em que a Chapéuzinho vivia:
Família da Chapéuzinho:
Motivo para visitar a vovózinha:
Local e casa em que a vovózinha vivia:
Caminhos para ir para a casa da vovozinha: 1) Caminho curto e perigoso. 2) Caminho longo e seguro. (descrição)
Caminho escolhido pela Chapéuzinho para ir a casa da vovózinha e motivo:
Acontecimentos durante o caminho escolhido para ir a casa da vovozinha:
Descrever o lobo mau:
Descrever a casa da vovozinha:
Plano do lobo para comer a vovozinha e a Chapéuzinho:
Encontro entre o lobo, a vovozinha e a Chapéuzinho na casa da vovózinha:
Desfecho da história.

Atividade 2: jogos

1) Jogo Consoantes: arraste as imagens para a letra correspondente.

2) Alfabeto do Pooh: Clique no Pooh e veja a letra maiúscula do alfabeto que ele encontrou e localize a mesma letra em minúsculo no alfabeto.

3) Palavras e Desenhos: associar corretamente as palavras ao desenho.

4) Pesca Letras: neste jogo o aluno deve pescar as letras para formar a palavra da imagem apresentada!

5) Atividade de vogais: O aluno deve observar a imagem e clicar na vogal correta que inicia seu nome.

6) Lacuna de letras: arraste as letras para o espaço correspondente, formando assim a palavra da imagem que está na moldura.

7) Alfabeto animal: observe a imagem do animal, a letra que falta para completar o nome e depois clique na letra correspondente para completar a palavra.

8) Ordem alfabética: clique nas letras na ordem alfabética.


quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Aula do dia 27 de agosto: 3º ano

Objetivo: Ensinar habilidades de leitura e de escrita.

1) Reescrita da fábula “A lebre e a tartaruga”, no qual será avaliado o uso de parágrafos, uso de travessão para marcar a fala dos personagens e uso de letra maiúscula. Possibilidades de reescrita: alterar a ordem dos fatos, alterar as características dos personagens, alterar o contexto do local em que ocorre a trama, etc.

ATIVIDADES EXTRAS DE LÍNGUA PORTUGUESA
Antônimos: são palavras com significado contrário.
Sinônimos: são palavras com o mesmo significado.

2) Jogo dos Sinônimos: http://www.noas.com.br/educacao-infantil/lingua-portuguesa/jogo-dos-sinonimos/. Acessar o Menu e jogar os jogos: 1) Caça palavras, 2) jogo da memória e 3) Fraseando.
3) Jogo Sinônimos e Antônimos: http://www.ticsnaeducacao.com.br/index.php?id=552
4) Bingo educativo dos antônimos: http://www.escolovar.org/lp_gramatica_antonimos1.swf

DICA
Para saber o significado de uma palavra desconhecida pesquise no dicionário online.
Dicionário Priberam: http://www.priberam.pt/DLPO/

ATIVIDADES EXTRAS DE MATEMÁTICA

1) Jogo Medidas e Grandezas.
Neste jogo o aluno deve colocar em ordem imagens: do menor para o maior, do mais fino para o mais grosso, do mais curto para o mais comprido e do mais baixo para o mais alto.

2) Jogo matemática às cores: (fazer contas)


DEVERES
Trazer preenchida a tabela com o endereço residencial. O endereço será usado em aulas práticas sobre o uso de mapas virtuais na internet e para a troca de cartas entre os alunos.

Aluno(a):
Rua/Travessa/Avenida/Rodovia/Servidão:

Número:
Bairro:
Cidade:
Estado:
CEP:
  • Não preencher o CEP pois será preenchido em aula com o uso do site dos correios.



segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Aula do dia 25 de agosto - 2º ano

1) Exploração do conto Chapeuzinho vermelho através de vídeo e texto impresso. Em seguida, os alunos devem relatar as diferenças e semelhanças do conto apresentado em vídeo e no texto impresso.




Aula do dia 25 de agosto: 1º ano

1) Exploração do conto Chapeuzinho vermelho através de vídeo e texto impresso. Em seguida, os alunos devem relatar as diferenças e semelhanças do conto apresentado em vídeo e no texto impresso.